Publicada em 25 de out. de 2026 · Verificamos em 25 de out. de 2026 que ainda está no ar
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# SUBASTAS LOCA — Desarrollo de un simulador competitivo de subastas en Roblox ## 1. Descripción general del proyecto Quiero desarrollar un juego de Roblox llamado **Subastas LOCA**, inspirado en los simuladores competitivos y los juegos de colección, pero con un sistema de subastas en tiempo real. En el juego habrá un subastador que presentará objetos aleatorios cada cierto tiempo. Los jugadores competirán pujando dinero por ellos. Cuando nadie quiera ofrecer más dinero, el jugador que haya realizado la última puja válida ganará el objeto, lo llevará a su base y podrá colocarlo en un espacio para generar dinero automáticamente. El objetivo es conseguir objetos cada vez más valiosos, aumentar los ingresos, mejorar la colección, competir contra otros jugadores y convertirse en el jugador más rico del servidor. Busco un juego divertido, adictivo, competitivo, bien optimizado y con una interfaz moderna. ## 2. Sistema principal de subastas - Un NPC subastador presentará los objetos en una zona central. - Los objetos aparecerán aleatoriamente según su rareza y las probabilidades configuradas. - Cada subasta tendrá un tiempo de puja determinado. - Los jugadores podrán realizar ofertas usando su dinero del juego. - Cada nueva oferta válida deberá superar la puja actual. - Cuando termine el tiempo sin nuevas pujas, ganará el jugador que haya realizado la última oferta válida. - El dinero de la oferta ganadora se descontará del saldo del jugador y el objeto se entregará a su inventario. - Si nadie puja, el objeto no tendrá ganador y se retirará de la zona de subasta. - Si alguien puja cuando el tiempo está a punto de terminar, el sistema podrá reiniciar brevemente la cuenta atrás para evitar que una oferta válida quede sin registrar. El sistema debe ser seguro: las ofertas, el dinero y la elección del ganador deben validarse en el servidor para evitar trampas. ## 3. Rarezas de los objetos Quiero las siguientes categorías, ordenadas de menor a mayor rareza: 1. Común 2. No común 3. Raro 4. Épico 5. Legendario 6. Mítico 7. Secreto 8. OP 9. Exclusivo Cada rareza tendrá sus propias probabilidades de aparición, valor y generación de dinero. Los objetos comunes aparecerán frecuentemente y generarán cantidades pequeñas. Los objetos más raros serán mucho más difíciles de conseguir y podrán generar cantidades mayores. Los objetos exclusivos serán especiales: aparecerán muy pocas veces, tendrán ingresos elevados y podrán ser incorporados manualmente por el administrador. Quiero poder crear nuevos objetos exclusivos y controlar cuándo aparecen. Las probabilidades, los precios iniciales y los ingresos deberán poder configurarse sin tener que rehacer todo el sistema. ## 4. Generación automática de dinero Cada objeto colocado en una base generará dinero por segundo. Por ejemplo: - Un objeto común podría generar una cantidad pequeña por segundo. - Un objeto legendario podría generar mucho más. - Un objeto secreto u OP podría generar ingresos muy elevados. - Un exclusivo especial podría generar ingresos excepcionales. Estos valores son ejemplos y deberán equilibrarse durante las pruebas. Los jugadores podrán recoger el dinero generado y utilizarlo para realizar nuevas pujas. Quiero que los ingresos se acumulen correctamente, que la interfaz muestre cantidades abreviadas como K, M, B y T y que el sistema no permita duplicar dinero mediante errores o exploits. ## 5. Bases personales y colocación de objetos Cada jugador tendrá su propia base con espacios para colocar los objetos que consiga. El sistema deberá permitir: - Asignar una base a cada jugador. - Mostrar el nombre del propietario. - Impedir que otros jugadores manipulen objetos ajenos. - Colocar los objetos ganados en espacios disponibles. - Mostrar cuánto dinero genera cada objeto por segundo. - Guardar la colección, el dinero y la distribución de los objetos. - Permitir mejoras futuras para ampliar las bases y aumentar la capacidad de colección. Si un jugador no tiene espacio disponible, el juego deberá mostrar un mensaje claro y ofrecer una solución segura para gestionar el objeto ganado. ## 6. Inventario y colección Quiero un inventario donde se guarden los objetos obtenidos en las subastas. Debe permitir: - Consultar los objetos disponibles. - Ver su rareza, nombre e ingresos por segundo. - Buscar y filtrar objetos. - Diferenciar los objetos colocados en la base de los que siguen guardados. - Evitar que se dupliquen o desaparezcan al moverlos. El sistema deberá estar preparado para una colección grande y permitir agregar nuevos objetos en el futuro. ## 7. Herramientas especiales de administrador Necesito un sistema de administración privado, accesible únicamente para las cuentas autorizadas. Quiero poder ejecutar acciones como: - **Spawn de objetos:** crear cualquier objeto y elegir su rareza. - **Dar dinero:** añadir una cantidad específica a un jugador. - **Quitar dinero:** descontar una cantidad específica. - **Forzar subasta:** iniciar una subasta cuando yo quiera. - **Elegir objeto de subasta:** seleccionar exactamente qué objeto aparecerá. - **Anunciar eventos:** mostrar avisos especiales a todos los jugadores. - **Chat de administrador:** enviar mensajes globales a todos los servidores del juego. - **Anuncios globales:** informar sobre eventos, objetos exclusivos y actualizaciones. - **Control de eventos:** iniciar, detener o modificar eventos especiales. Los comandos deberán tener permisos seguros y validarse en el servidor. Ningún jugador normal podrá utilizarlos. El chat de administrador debe estar separado del chat normal y permitir que los mensajes oficiales se identifiquen claramente. ## 8. Competitividad y progresión Quiero que el juego tenga una economía equilibrada y que los jugadores tengan motivos para seguir jugando. Posibles funciones: - Tabla de clasificación por dinero. - Competencia por conseguir los objetos más raros. - Eventos especiales de subastas. - Apariciones extraordinarias de objetos exclusivos. - Mejoras de bases. - Est
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